考察:デフォルメのベクトル
学校でキャラクターの授業をやっているのだが、学生から「デフォルメのコツみたいなことが知りたい」とのリクエストがあり、考察してみた。
・キャラクターデザインとは、人間をわかりやすく特徴的にデザインすることである。非人間であっても、擬人化してはじめて、キャラクターと言える。
・キャラクターデザインとは、写実的な人間をデフォルメしてくことであり、デフォルメとは「省略」と「誇張」という二つの要素から成り立っている。
・この二つの要素、普段は意識せずに感覚的に混ぜて行っているが、それぞれのベクトル(方向とその量)に大きな意味がある
・写実に省略のみのベクトルを与えると、徐々に単純化され、最終的にはトイレのマークのように、シンボルマーク化する。このベクトルは一般性(わかりやすさ)/無個性のベクトルと言える。作業的には機械的に処理できる(iPodのCMなど)
・写実に誇張のみのベクトルを与えると、徐々にクリーチャ化し、最終的にはスターウォーズなどSF映画の異星人、モンスターになる。このベクトルは作家の個性の量であり、マニアック度とも言える。
・二つのベクトルを少しづつ与えると、青年マンガなどのリアルドラマのキャラクターとなる
・もうすこし進める(丁度中央あたり)と児童マンガや絵本といった、作家性と一般性が両立したキャラクターとなる。ここから少し省略を進めると、作家性より一般性が強い企業や製品PR用のキャラになる
・さらに二つのベクトルを推し進めると、少女マンガ(瞳が巨大、アゴが極度に小さい、花を背負っているなど)や、ナンセンスマンガなど(谷岡ヤスジやしりあがり寿、吉井宏さんの一連のイラスト、バルセロナオリンピックのコビーデザインのマリスカルなど)のキャラクターになる
・極度に進めると、なにかわからないもの(芸術)になる。大衆性とマニアックという相反する要素が同居するデザイン。太陽の塔やムンクの叫びなど。
・二つのベクトルの効果を知ること、使いこなすことで目的・ターゲットにあったキャラクターデザインを行うことができる。(図のそれぞれの例の位置はレイアウトの関係上、正確ではありません)
・キャラクターデザインとは、人間をわかりやすく特徴的にデザインすることである。非人間であっても、擬人化してはじめて、キャラクターと言える。
・キャラクターデザインとは、写実的な人間をデフォルメしてくことであり、デフォルメとは「省略」と「誇張」という二つの要素から成り立っている。
・この二つの要素、普段は意識せずに感覚的に混ぜて行っているが、それぞれのベクトル(方向とその量)に大きな意味がある
・写実に省略のみのベクトルを与えると、徐々に単純化され、最終的にはトイレのマークのように、シンボルマーク化する。このベクトルは一般性(わかりやすさ)/無個性のベクトルと言える。作業的には機械的に処理できる(iPodのCMなど)
・写実に誇張のみのベクトルを与えると、徐々にクリーチャ化し、最終的にはスターウォーズなどSF映画の異星人、モンスターになる。このベクトルは作家の個性の量であり、マニアック度とも言える。
・二つのベクトルを少しづつ与えると、青年マンガなどのリアルドラマのキャラクターとなる
・もうすこし進める(丁度中央あたり)と児童マンガや絵本といった、作家性と一般性が両立したキャラクターとなる。ここから少し省略を進めると、作家性より一般性が強い企業や製品PR用のキャラになる
・さらに二つのベクトルを推し進めると、少女マンガ(瞳が巨大、アゴが極度に小さい、花を背負っているなど)や、ナンセンスマンガなど(谷岡ヤスジやしりあがり寿、吉井宏さんの一連のイラスト、バルセロナオリンピックのコビーデザインのマリスカルなど)のキャラクターになる
・極度に進めると、なにかわからないもの(芸術)になる。大衆性とマニアックという相反する要素が同居するデザイン。太陽の塔やムンクの叫びなど。
・二つのベクトルの効果を知ること、使いこなすことで目的・ターゲットにあったキャラクターデザインを行うことができる。(図のそれぞれの例の位置はレイアウトの関係上、正確ではありません)
投稿日時: 金 - 10月 6, 2006 at 04:12 午前 | | Top